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Luego de un verano lleno de viajes y momentos inolvidables, ha llegado el momento de empezar una nueva aventura: ¡La vuelta al cole! y por eso en Siam Mall decimos ¡TODOS A JUGAR! 

Descubre nuestros juegos gigantes gratuitos para toda la familia y diviértete: La Oca, Parchis, Ajedrez o el Cuatro en Raya te esperan para que desarrolles la habilidad, la lógica, la imaginación y la creatividad.

¿Qué juegos tendremos disponibles durante todo septiembre? 

Descubre la historia y las reglas de cada juego navegando en el siguiente menú. 

LA HISTORIA DEL AJEDREZ, UN JUEGO MILENARIO 

A lo largo de sus casi 1.500 años de historia, el ajedrez ha dado lugar a una gran variedad de juegos y modos de jugar: desde un simple pasatiempo hasta un deporte intelectual con grandes sumas de dinero en juego.

Hay una variedad de leyendas, historias y conjeturas empezando desde la disputa sobre el lugar y terminando con el desacuerdo de cuándo empezó la historia del ajedrez. Pero se puede afirmar que ninguna persona específica inventó este juego mundialmente conocido. Cambió a través de los siglos y probablemente seguirá cambiando.

La versión más aceptada sugiere que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en India, con el nombre de “Chaturanga”, y desde ahí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino, en la región entre Uzbekistán y la antigua Persia, que se podría remontar hasta el siglo III A.C.

REGLAS DEL JUEGO 

¿Cómo se mueven las piezas?

El Peón se mueve hacia delante de una casilla. Si todavía no se ha movido, tiene la opción de mover dos casillas hacia adelante. No se pueden mover hacia atrás. También puede capturar una pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente.

La Torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, en la dirección de las casillas del mismo color.

El Caballo se mueve en “forma de L”, o sea, mueve dos casillas en horizontal y después una en vertical, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario.

El Alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de las casillas del mismo color.

La Dama se mueve en todas las direcciones, tanto ortogonales como diagonales.

El Rey puede moverse en todas las direcciones, pero una sola casilla a la vez, mientras no quede en jaque.

Una de las reglas básicas es que, a excepción del caballo, ninguna pieza puede saltar por encima de otra.

Los objetivos de estas piezas serán capturar a las del color contrario y defender a las piezas propias más importantes.

¿CÓMO JUGAR?

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador. El jugador que tenga las piezas de color blanco inicia la partida al realizar el primer movimiento.

Posición inicial de las piezas:

En el inicio de cada partida, las piezas blancas y negras se sitúan en cada extremo del tablero.

El movimiento de las piezas debe hacerse de una sola mano.

El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Esto se produce cuando el rey no puede moverse a ninguna casilla, ya que en todas ellas estaría amenazado por las piezas contrarias.

El jugador con las piezas blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que pueda escapar o impedir el ataque.

Si un peón logra llegar al otro extremo del tablero, se puede coronar como dama (se cambia el peón y se sitúa en su lugar una dama).

El enroque es una de las reglas del ajedrez por la cual podemos mover en un solo turno al rey dos casillas hacia un lado y situar a la torre en el lado opuesto del rey. No obstante, para hacer un enroque debe ser la primera jugada del rey y de la torre, no puede haber ninguna pieza entre ambos y el rey no puede hallarse en jaque.

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por el menor una pieza adversaria. Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado.

HISTORIA DEL CUATRO EN RAYA

El Conecta 4 o Cuatro en línea es un juego considerado por algunos derivados del juego de lápiz y papel Equis y Ceros. Su origen no está muy claro, pero se menciona un juego llamado Cuatro Bolas (Four Balls) que surgió a principios del siglo XX. Otros mencionan el juego Captain ‘s Mistres, que debe su nombre al Captain Cook pues se dice que él lo jugaba en sus viajes.

Conecta 4, el juego de 4 en raya vertical éxito mundial desde 1974, es obra de Ned Strongin & Howard Wexler. Licenciaron el juego con MB en 1973 (antes de ser absorbida por Hasbro en 1984) y salió a la venta mundialmente al año siguiente.

REGLAS DEL JUEGO 

Se juega siempre entre 2 jugadores. En cada turno cada jugador coloca una ficha de su color en una columna y esta cae hasta la primera casilla disponible. El que consigue ubicar 4 fichas del mismo color seguidas en horizontal, vertical y oblicuo gana. Si nadie lo consigue la partida termina en empate.

HISTORIA DEL DOMINÓ 

Como sucede con tantas cosas que nos acompañan desde hace siglos, nadie sabe con certeza el origen del juego del dominó. Algunos lo sitúan en China, como evolución de los dados indios. Otros en Mesopotamia, y aseguran que se encontraron fichas en la tumba de Tutankamón.

No parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que, a mediados del siglo XVIII, la extendieron los italianos por todas partes. Fueron los jugadores franceses los que le dieron el nombre por el que se conoce actualmente. El nombre lo copiaron del que recibía una capucha negra por fuera y blanca por dentro que usaban los curas en invierno.

REGLAS DEL JUEGO

  • Para jugar al dominó se requieren un mínimo de 2 jugadores y un máximo de 4.
  • Comenzaremos colocando todas las fichas boca abajo y las tendremos que mezclar bien para que queden repartidas.
  • Si son dos jugadores, deben cogerse 7 fichas por jugador y en caso de que sean tres o cuatro personas las que jueguen, deben coger 5 fichas al azar para cada uno. El resto de las fichas deben dejarse boca abajo en una esquina.
  • El juego lo abre el jugador que tiene el mayor doble. Al lado de esta primera ficha, debe colocarse un valor parecido.
  • En el caso de que llegue el turno a un jugador que no tiene ninguna ficha que coincida con los números disponibles, hay que elegir una ficha de las que hay boca abajo. Debe coger fichas una a una hasta que le toque una que pueda poner sobre la mesa para seguir jugando. Cuando ya no queden fichas para elegir y no se pueda poner, el jugador perderá su turno. En este momento el turno pasa al siguiente jugador y así hasta que se pueda poner ficha.
  • Durante todo el juego las fichas deben estar ocultas a las miradas del resto de jugadores.
  • Gana la partida la primera persona que ha conseguido colocar todas sus fichas en la mesa.
  • Puede darse el caso de que todos los jugadores pasen y no puedan colocar su ficha. Si se produce esto, la partida se acabará y se dará por finalizada. En este caso, el ganador será el que tenga la puntuación más baja sumando los puntos de las fichas con las que cuente.

HISTORIA DEL JUEGO DE LA SERPIENTE Y LA ESCALERA  

Su nombre original es moksha-patamu y se inventó en la India hace más de 100 años. Otras fuentes afirman que se inventó en el siglo XVI y llevaba el nombre de Gyan Chaupar o Leela. Se le conocía como “El juego del conocimiento”.

El propósito del juego en su versión original tenía fines educativos: enseñaba a los niños de la India la diferencia entre las buenas y las malas acciones y las consecuencias de portarse mal. El juego simbolizaba el recorrido de toda una vida, los valores morales que debían defenderse hasta la muerte.

Fue en principios de 1900 cuando el juego llegó a los Estados Unidos. Milton Bradley, diseñador de juguetes y empresario de esta misma industria, cambió el nombre de este juego a Chutes and Ladders 1943. A partir de ahí inició un largo recorrido hasta llegar a México, donde se convirtió en un juego con mucha aceptación y popularidad.

REGLAS DEL JUEGO

Para comenzar, todos los jugadores deben tirar el dado para ver quien obtiene el número más alto. El que saque más puntos será el primero en empezar la partida; continuará el que esté a su izquierda y así sucesivamente.

Los jugadores avanzan por el tablero según el número que obtengan al tirar los dados. Si caen en una casilla con una escalera, asciende hasta el espacio indicado. En cambio, si caen en una casilla donde hay una serpiente, descienden por esta hasta el casillero donde finaliza su cola.

Si un jugador obtiene un 6, entonces tiene un turno extra. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6.

Tiene que caer exactamente en el último cuadro para ganar. Si el dado cae en un número muy alto, tu ficha salta al último cuadro y luego rebota hacia atrás. Solo puede ganar si cae el número exacto que necesita para caer en el último cuadro.

HISTORIA DEL JUEGO DE LA OCA 

Existen tres versiones sobre su origen.

Podría ser una creación de los griegos durante el asedio a Troya. Esta teoría se basa en el disco de Phaistos, procedente del 2000 a. C., que podría ser un tablero del juego. Otros piensan que nació en la Florencia de los Médici y que luego se extendió por las cortes de Europa. La última teoría afirma que lo crearon los templarios en el siglo XI inspirándose en el Camino de Santiago. También relacionado con los buenos constructores en la época de Alfonso I el Batallador.

REGLAS DEL JUEGO DE LA OCA (TIRADA CON UN DADO)

El objetivo es llegar primero a la casilla central de la Gran Oca. Para ello, los jugadores saltan de posiciones, según la tirada del dado y se someten a las reglas del juego, establecidas para cada casilla.

CASILLAS ESPECIALES:

La oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza hasta la siguiente oca y se vuelve a tirar.

El puente: Casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza o retrocede hasta el otro puente.

La posada: Casilla 19. Cuando se cae en esta casilla se pierden dos turnos.

El pozo: Casilla 31. Cuando se cae en esta casilla no se pueden volver a tirar los dados hasta que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que este acaba de abandonar.

Los dados: Casilla 26 y 53. Cuando se cae en una de estas casillas se avanza o retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar.

El laberinto: Casilla 42. Cuando se cae en esta casilla se está obligado a retroceder a la casilla 30.

La cárcel: Casilla 56. Cuando se cae en esta casilla se pierden 3 turnos.

La calavera: Casilla 58. Cuando se cae en esta casilla se vuelve a empezar desde la casilla 1.

Si en el transcurrir del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.

Entrar en el jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

HISTORIA DEL 3 EN RAYA 

Los juegos de mesa surgieron en el Neolítico y fueron evolucionando en la Edad de Bronce. La historia del tres en raya tal y como conocemos se remonta a la lejana Persia, hace casi mil años, desde donde mercaderes italianos lo exportaron a sus tierras y lo extendieron.

REGLAS DEL JUEGO

Hay dos jugadores; uno juego con el símbolo X y el otro juega con el símbolo O.

Cada jugador debe colocar su símbolo una vez por turno. Se debe conseguir realizar una línea recta o diagonal por símbolo.

El primer jugador que consiga marcar una línea de tres símbolos será el ganador.

En caso de que todas las casillas estén llenas y nadie marcó 3 en raya, será un empate y se iniciará de nuevo el juego.

LA HISTORIA DEL PARCHÍS: UN JUEGO MILENARIO.

A pesar de que el origen del parchís y su fecha de invención siguen siendo confusos, hay indicios que nos acercan al mundo maya del siglo VII. En el Códice Magliabecchiano vemos como Macuilxochitl (dios del amor, los juegos y la belleza) observa jugar a cuatro personas una partida de patolli, un juego muy similar al parchís actual. La actual palabra parchís viene del indostaní pacisi o pacis, que significa 25. Esta era la cifra máxima que se podía puntuar al lanzar las conchas de un molusco gasterópodo llamado caurí que los indios utilizaban en lugar de los actuales dedos.

El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del original que no fue otro que el jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que coincidían la suerte de los participantes consistían en cauris, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

¿CÓMO JUGAR AL PARCHÍS?

Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores. Cada jugador cuenta con cuatro fichas de un color, y su objetivo es llevarlas todas desde su casa hasta la meta recorriendo la totalidad del circuito.

  • El primer paso para jugar el parchís es elegir un color.
  • Tiramos cada uno el dado, y el que saque la puntuación más alta es el que empezará a jugar.
  • Solo se puede sacar ficha cuando se obtiene un 5.
  • Deben salir todas las fichas de la misma forma con el número 5, sabiendo que solo 5 podrán quedarse en la casilla de salida y obstaculizar el juego, creando un puente.
  • Para romper un puente se debe sacar un 6, de esta forma el jugador está obligado a retirar una de las fichas para abrir el paso.
  • El 6 ofrece la posibilidad de volver a tirar, pero cuidado si repetimos el 6, volveremos a la casilla de salida.
  • Si llegamos a la misma casilla que otro jugador lo estaremos comiendo, eso significa que podremos mandarlo de nuevo a la casilla de salida y adelantar 20 posiciones.
  • La llegada a la meta debe ser exacta. Se contará y retrocederá tantas veces como sea necesario para hacer la entrada triunfal a la meta.
  • Ganará el jugador que antes consiga entrar las 4 casillas en la meta.

HISTORIA TORRE JENGA

El juego es de origen Árabe, “Jenga” significa construir, es un juego dinámico y divertido. El “Jenga”, también llamado “La Torre”, fue creado por Leslie Scott a principios de la década de 1970, basándose en un juego que evolucionó dentro de su familia usando bloque de construcción de madera para niños comprados en un aserradero en Takoradi, Ghana. Scott lanzó el juego en 1983 y lo registró como “Jenga”. El nombre proviene del verbo swahili “kujenga”, que significa “construir” (“jenga” es el imperativo).

Actualmente, Hasbro es el licenciatario en la mayoría de los países del mundo. En 2017 se vendieron en todo el mundo más de 80 millones de juegos Jenga, equivalentes a más de 4.300 millones de bloques Jenga.

REGLAS DEL JUEGO

El objetivo del juego es retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior, hasta que la torre se caiga. El que ha construido la torre comienza con el primer movimiento, se continúan colocando bloques hasta que la torre se cae, siendo el ganador el que ha realizado el movimiento anterior al que ha provocado la caída.

SE JUGARÁ EN DOS VERSIONES, «CARACOL» Y «AVIÓN»

JUEGO LA RAYUELA “CARACOL”

Historia

La rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. El origen de la rayuela no está definido.

Hay quien la sitúa en la Grecia clásica con el nombre de escolias y en la Roma Imperial con el de juego de las odres.

Otros estudios de la materia creen que este juego está basado en el libro de Dante Aligheri “La divina comedia” durante la Europa renacentista. El protagonista de la historia, al salir del Purgatorio desea llegar al paraíso y para ello debe atravesar 9 mundos representados de una forma muy similar a la estructura de la rayuela.

Una de las más importantes referencias que se hacen sobre este juego es la de Julio Cortázar en su novela Rayuela, publicada en 1963, el cual en uno de sus extractos del libro decía: «La rayuela se juega con una piedrita que hay que empujar con la punta del zapato”.

REGLAS DEL JUEGO:

El objetivo es pasar por cada uno de los cuadros, ida y vuelta, sin salirse del esquema y sin pisar las líneas, omitiendo la casilla en la que se encuentra la piedra. Esta rayuela no tiene cielo y, por lo tanto, no tiene descanso. Todo el recorrido, tanto el de ida como el de regreso, se hace saltando una a una las casillas en un pie.

  • Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes.
  • Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre por casilla y se hace el recorrido inverso.
  • Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda.
  • Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente.
  • Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador.
  • Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

JUEGO LA RAYUELA “AVIÓN”

Historia:

La rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. El origen de la rayuela no está definido.

Hay quien la sitúa en la Grecia clásica con el nombre de escolias y en la Roma Imperial con el de juego de las odres.

Otros estudios de la materia creen que este juego está basado en el libro de Dante Aligheri

“La divina comedia” durante la Europa renacentista. El protagonista de la historia, al salir del Purgatorio desea llegar al paraíso y para ello debe atravesar 9 mundos representados de una forma muy similar a la estructura de la rayuela.

Una de las más importantes referencias que se hacen sobre este juego es la de Julio Cortázar en su novela Rayuela, publicada en 1963, el cual en uno de sus extractos del libro decía: «La rayuela se juega con una piedrita que hay que empujar con la punta del zapato”.

REGLAS DEL JUEGO

El objetivo es pasar por cada uno de los cuadros, ida y vuelta, sin salirse del esquema y sin pisar las líneas, omitiendo la casilla en la que se encuentra la piedra. El jugador debe llegar hasta el “cielo” y cuando va de regreso a la “tierra” debe recoger la piedra de la casilla sin perder el equilibrio.

  • Al tirar la piedra, esta debe caer dentro de la casilla correspondiente y no debe tocar las líneas. De lo contrario, pasa el turno al siguiente jugador.
  • Al saltar sobre las casillas, no se debe tocar nunca las líneas divisorias. Si así ocurriese, el jugador pierde su turno.
  • En las casillas dobles se pueden poner ambos pies, uno en cada casilla, pero en cambio en las simples solo se puede poner un pie. El jugador que se salte esta norma pierde su turno.
  • En la casilla donde está la piedra nunca se colocan los pies. Si la casilla coincide con una doble, sólo se podrá saltar a la pata coja en la casilla conjunta.
  • En caso de tener una casilla con forma de semicírculo, se permite descansar con ambos pies.

HISTORIA  

El Mikado o palillos chinos, es un juego ancestral. El origen de estos palitos como su nombre alude se ubica en China. Desde China se expande a japón donde recibe el nombre de Mikado, refiriéndose al emperador pues uno de los palitos generalmente el negro se denominaba el palito del emperador. En Estados Unidos recibe el nombre de Pick-up Sticks basado en la rima infantil One, Two, Buckle My Shoe. Aunque el juego ya se jugaba entre los nativos americanos. En Canadá se le conoce como Spilikins, nombre por el cual los británicos lo llaman. El material de los palitos ha ido variando con el pasar de los años desde el marfil y madera hasta el plástico.

REGLAS DEL JUEGO

El objetivo es simple, recoger los palitos sin mover los otros. El juego puede jugarse de manera solitaria o con más personas.

  • Toma el mazo de palitos con una de las puntas sobre una superficie plana libre y déjalo caer. Espera a que dejen de moverse.
  • Con mucho cuidado ve recogiendo los palitos uno a uno sin mover los demás. Si estás jugando con otras personas se toman turnos para hacerlo.
  • Si logras recoger un palito sin mover los otros, puedes intentar recoger otros. Tu turno termina cuando mueves otro palito que no es el que estás tratando de recoger, aún cuando el movimiento sea muy leve.
  • Siempre debes tratar de recoger el primer palito que toques.
  • El juego termina cuando se recogen todos los palitos.
  • Cuenta y anota las puntuaciones obtenidas.
  • El juego lo gana el que obtenga más puntos o llegue primero a la cantidad de puntos antes estipulada.

Puntuaciones:

Negro: 20 puntos

Rojo: 10 puntos

Azul: 5 puntos

Verde: 2 puntos

Amarillo: 1 punto

HISTORIA 

El juego fue inventado en 1966 por Charles E. Foley y Neal Rabens y publicado por Milton Bradley. Aunque Reyr Guyen afirmaba haber sido el inventor del juego. Guyen era el dueño de la compañía donde se inventó Twister.  De hecho, el nombre original del juego era Pretzel. El Twister fue el primer juego de mesa que salió al mercado en donde las piezas eran el propio jugador por lo que fue toda una novedad para su época.

REGLAS DEL JUEGO

El objetivo es colocar la mano y/o pie en el color indicado sin dejar que tu cuerpo toque el piso.

El jugador seleccionado como árbitro, deberá girar la flecha de la ruleta y, dependiendo lo que salga, dará la indicación en voz alta a los jugadores. Por ejemplo, “pie izquierdo, azul”, y los jugadores seguirán las indicaciones siempre manteniendo el equilibrio y sin utilizar otras partes del cuerpo.

Los turnos continúan hasta que, las mismas posiciones, lleven a los jugadores a caer o colocar otras partes en el suelo como codos y rodillas.

Si la parte del cuerpo mencionada ya está en un círculo de ese color, debe moverse a otro, también de ese color.

Si todos los círculos de ese color están ocupados, debe girar la ruleta de nuevo.

¿Quién gana? Aquel jugador que logre permanecer sin caerse.

Los juegos tradicionales del mundo pasan de generación en generación y en algunos casos no se conoce su origen exacto. Pueden cambiar las reglas o el nombre de una zona a otra, pero siempre se trata de actividades divertidas, creativas y motivadoras.